Manuel Alonso Coto

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Manuel Alonso Coto

Co-Director Académico del Master in Digital Advertising Et Communication del IE Business School, Director Académico Adjunto del Master en Dirección de Empresas y Marketing en la UNED y Academic Advisor del Master in Digital Business.

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El Peugeot 4007 en vente-privee.com

El Peugeot 4007 en vente-privee.com

En julio mi mujer se compró un coche online; nunca lo hubiera pensado posible años atrás, pero desde el pasado 20 de julio y durante una semana Peugeot, en colaboración con el club de ventas privadas vente-privee.com del que es socia, comercializó, a través de Internet, 30 automóviles con descuentos que llegaron, en función del modelo, a alcanzar los 11.710 euros. Un total de 1,4 millones de personas, socias de vente-privee.com en España, tuvieron la opción de participar en este nuevo proyecto de la compañía del león, que celebra este año su 200 aniversario, y disfrutar de descuentos que oscilaron entre el 25% y el 30%.

Se podía elegir entre cinco modelos de Peugeot, el 207 CC, el 207 SW Sport, así como el 407 Sport, el 407 SW y el 4007 Sport. Y al tratarse de una venta excepcional, los socios debían abonar 350 euros en esta web, a modo de reserva del automóvil, para posteriormente elegir uno de los concesionarios disponibles para la recogida del vehículo. Finalmente, Peugeot se puso en contacto con nosotros para gestionar el resto del pago y la entrega del vehículo. Y ahí está, en el garaje y a muy bien precio; ventajas de ser pionero mientras alguna gente aún piensa que nada demasiado caro debería comprarse online.

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El caso de éxito del Fiat 500

El caso de éxito del Fiat 500

En tiempos de dura recesión como estos, los responsables comerciales y de marketing deben poner la creatividad a trabajar para buscar soluciones de bajo coste y alto impacto como el marketing de guerrilla; por eso no viene mal acudir a las fuentes como el libro ya cuarentón de Jay Conrad Levinson que acuñó el término; pero, claro, mucha agua ha pasado por debajo del puente desde un momento en el que no había Internet; y es que la suma del marketing digital y el de guerrilla puede ser realmente ganadora, dando lugar a un nuevo concepto, el de Marketing de Guerrilla Digital, que gusto de explicar a mis alumnos con el siguiente minicaso, que ahora comparto con vosotros…

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Definición de Advergaming: el Marketing basado en Juegos Virtuales u Online Games Marketing es una evolución del concepto de Marketing Viral, es decir, aquel basado en la estrategia de que cada receptor pase el mensaje a transmitir a otros, creándose de esta manera el potencial necesario para el crecimiento exponencial de la influencia y el alcance de dicho mensaje; de ahí su calificativo de viral puesto que, como los virus, se aprovecha de su rápida multiplicación para impactar a miles o millones de individuos.

Dado el carácter fundamentalmente lúdico de Internet parece que el mejor vehículo para la transmisión viral de un mensaje en la red es el de los juegos online. Así lo avalan los datos de Júpiter Media Metrix: el online gaming crece a un ritmo del 25% anual siendo la quinta actividad más desarrollada por los internautas; además el 81% de los que participan en un juego online, le pasan su link a al menos una persona y el 49% se lo hacen llegar a dos o tres. Surge así el concepto de Online Games Marketing, más orientado a marca que el marketing viral propiamente dicho: hacer circular por la red el link a un juego virtual relacionado con la empresa desde el que se accede a la página web de la misma (muchas veces forma parte de ella).

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A menudo, al final de mis conferencias sobre marketing digital se me acercan profesionales de marketing de empresas que proveen de servicios o productos a otras compañías y, tras felicitarme (eso no siempre, jejeje) por mi exposición, me dicen un poco decepcionados: “¡qué pena que todas estas herramientas de comercialización 2.0 no sean de aplicación para el marketing industrial!”. Para convencerles de que eso no es ni mucho menos así, siempre les comento brevemente el caso de la Wikiporosis de Lilly con el que tuve que ver a través de mi socio, co-autor y amigo Félix Cuesta. Como siempre me reprochan la falta de tiempo para detallárselo con calma, aprovecho esta tribuna para hacerlo:

Lilly es una compañía que está basada en la investigación y desarrollo de productos innovadores. Dedica casi un 20% de las ventas anuales a actividades de investigación y desarrollo. En total, en España, en Lilly trabajan cerca de 1.300 personas, siendo la mitad aproximadamente personal de investigación y producción. Las áreas terapéuticas donde centra su actividad son: endocrinología, sistema nervioso central, oncología, cardiovascular y osteoporosis. Fue precisamente para esta última para la que se utilizaron las metodologías 2.0 para desarrollar una campaña de comunicación comercial B2B de gran éxito:

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Llamamos Realidad Aumentada a la superposición de información generada por un ordenador sobre el mundo real. La tecnología de Realidad Aumentada, previamente utilizada en el mundo de la cirugía, el entretenimiento, la simulación, la arquitectura (reconstrucción de edificios históricos por ejemplo), servicios de emergencias y militares, consiste en la combinación de la realidad física con imágenes virtuales, interactuando en tiempo real y en tres dimensiones.

Se diferencia de la Realidad Virtual porque la persona que observa ve un ambiente completamente sintético o virtual, en cambio mediante tecnologías de Realidad Aumentada el usuario se sumerge en el entorno sintético y puede mantener el contacto visual con el mundo real; mientras la primera aísla al consumidor del mundo en el que vive sustituyéndolo por otro distinto, la segunda, sencillamente, le añade información y lo completa.

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